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Por Yasmín S. Portales Machado

videojuegos-modeloUna de las mesas más esperadas de la VI Jornada de la Cultura Cubana en Medios Digitales, organizada por Cubarte (Centro de informática en la cultura) era, sin dudas, “El videojuego hecho en Cuba”. El tema es recurrente en estas reuniones, pues Cubarte, muy interesado en la distribución de todo producto cultural electrónico de factura nacional, garantiza siempre una sesión para la “ponernos al día”.

Este miércoles 11 de noviembre, expusieron: por los Estudios de Animación del ICAIC, Esther Hirzel (Directora), Luis Cubela González y David Clares González, de la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Omar Correa Madrigal y Jaime González Campistruz.

El panel devino espacio de reflexión sobre los retos que enfrenta la producción y comercialización del videojuego en Cuba. Esta claro que estas cinco personas, y muchas otras, desean saltar de la producción aislada al engranaje diverso, constante y (algún día) rentable de una industria nacional de videojuegos.

Videojuegos sagua

Videojuegos sagua

Es que cualquiera que se meta un poco en el asunto puede ver el potencial de tal mercado: 20% de las personas que se conectan en el mundo lo hacen para acceder a plataformas de juegos online, explicó Luis Cubela González. No es descabellado suponer que, una vez que los precios de conexión bajen y el acceso doméstico se normalice, Cuba replique parcialmente esas cifras. Pero para estar en ese mercado y competir con los excelentes productos internacionales de Estados Unidos, Corea del Sur o Francia hay que posicionarse desde ahora.

Esa idea es lo que une a la alianza de los Estudios de Animación del ICAIC, la UCI, las empresas de software VERTEX y Desoft, la distribuidora ICAIC, la discográfica EGREM y al monopolio de telecomunicaciones de Cuba, ETECSA.

No se puede negar que Cuba tiene cosas a su favor: recursos humanos, centenares de jóvenes de la UCI, el Instituto Superior de Arte, la Facultad de Diseño de la Universidad de La Habana y la Escuela Internacional de Cine y Televisión; tradición de leyendas, historietas y animaciones nacionales, listas para saltar a la narración interactiva; una comunidad de juegos electrónicos ya autorganizada e interesada en los productos nacionales y; un creciente acceso a las tecnologías móviles -tablets y smartphones.

Videojuegos superclaria

Videojuegos superclaria

La intervención Esther Hirzel expuso las trabas que enfrenta ese sueño. Habló de los prejuicios frente al videojuego de muchas personas con poder en las políticas públicas, por lo cual los Estudios de Animación tuvieron que justificar una y otra vez su apuesta y la necesidad de recursos. El difícil camino de la legalidad, pues la anticuada legislación cubana para patentes y pagos por Derecho de Autor no contempla un producto colaborativo como el videojuego.

Luis Cubela González abundó sobre el modelo de negocios desarrollado por los Estudios de Animación del ICAIC. Si bien las fases de producción y registro ya han sido normalizadas -industrial y legalmente-, la distribución y venta de los productos sigue siendo un desafío. La lentitud de ETECSA para desarrollar herramientas seguras de pago online dentro de Cuba hace muy difícil la comercialización. Por ahora, se usa el pago a través de mensajes de texto, que devuelven códigos de activación para los juegos, el llamado “Pay to Play”. Pero la alianza ya se prepara para cuando la infraestructura permita los servicios “Pemium”.

El panel.

El panel.

También está prevista la venta de servicios “In game advertising” (inserción de publicidad dentro del escenario del juego), “Around game advertising” (mención de marcas antes o después del juego, muy usado en las opciones online) y “Advergaming” (se promociona específicamente la empresa que financió el desarrollo del juego).

Respecto a la programación habló Omar Correa Madrigal (UCI). Explicó que su universidad tiene un departamento dedicado a los videojuegos. En este momento hay más de 200 miembros en la red virtual de videojuegos de la UCI, donde docentes y alumnado colaboran. Además, tienen una relación de larga data con la Comunidad Cubana de Videojuegos: estudios de la comunidad, análisis crítico de juegos creados en la UCI, etc.

La participación de la UCI en esa industria es básica, pues forma especialistas en programación, el núcleo duro de todo esto. Espero que las empresas involucradas comprendan que solo la captación temprana, la garantía de un ambiente laboral flexible y la perspectiva de reconocimiento -material y simbólico- en el ámbito nacional, impedirá que la mayor parte de este valioso grupo abandone Cuba.

Viideojuegos - Chivichana

Viideojuegos – Chivichana

Otro elemento positivo, revelado por Luis Cubela González, es la naturalización del uso de la transmedia para la promoción de los nuevos videojuegos: “Sagua, la aldea embrujada” salió a pricipios de año con versiones para windows y android, una historieta y un cartel promocional. Ya “La Chivichana” y “Súper Claria” fueron lanzadas en versiones para PC y móviles (Android), carteles y video clips promocionales -aunque apenas se vieron en TV. En lo adelante, se espera que cada nuevo producto tenga un correlato impreso y audiovisual.

Se anuncia para diciembre el lanzamiento de dos nuevos títulos: “Especies invasoras” y “Aventuras en la manigua”. Con estos, serían seis los juegos lanzados por ICAIC este 2015: en marzo “Sagua, la aldea embrujada” (disponible para descarga en todo D´ARTE), “La Chivichana” (disponible para descarga en todo D´ARTE) y “Súper Claria” (disponible para descarga en todo D´ARTE). El 20 de octubre, Día de la Cultura Nacional, salió “4 rollos y 1 película”, trivia de cine cubano (disponible para descarga en todo D´ARTE).

Viideojuegos - Chivichana

Viideojuegos – Chivichana

Se encuentran en las primeras fases de producción juegos. Centrados en Fernanda, una niña detective protagonista de varios cortos y un largometraje animado, y el Capitán Plin, personaje de historietas de Jorge Oliver.

Casi al cierre de la presentación, Esther Hirzel respondió a las inquietudes del escritor de ciencia ficción Erick Mota, sobre la posibilidad de que la literatura cubana se prolongue en videojuegos, como ocurre en otros países. La Directora aseguró que los Estudios de Animación del ICAIC están dispuestos a valorar las ofertas de los narradores del patio, establecer contratos y hacerles partícipes de las ganacias -aunque por ahora son pocas.

Después de años de producciones agónicas y debates sobre esta nueva manera de narrar historias -la mayoría amrcados por el temor a lo digital, lo extranjero, lo desconocido-, parece que las bases de una inversión a largo plazo están sentadas en Cuba para que nazca una nueva industria. ¿Será este 2015, por fin, el año 0?

Publicado en: http://www.havanatimes.org/sp/?p=110821#sthash.x2ofZK6N.dpuf

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